(Description d')

Ce qui suit est la description (enthousiaste) que j'ai fait du jeude rôles Ars Magica à un autre joueur de jeux de rôles, à la recherche de nouveaux univers de jeu plus riches. Je me permets d'espérer que le néophyte comme le joueur expérimenté pourra y trouver ce qu'il cherche. Pour plus de précisions ou d'autres infos, ne pas hésiter à me contacter : oliviers.experience@free.fr

Telles furent ses questions :

> Je suis rôliste depuis plus de
> quinze ans, et je cherche de nouvelles voies à emprunter. J'ai pratiqué de
> nombreux jdr (AD&D, JRTM, ...), surtout dans le médiéval fantastique.
> Je suis assez intéressé par Ars Magica, ce jeu m'attire mais je me pose
> quelques questions, et l'achat du jeu est conséquence. J'ai déjà subit
> plusieurs échec (Vampire, Néhilim) et je voudrais en éviter un de plus.
> Peux-tu m'en dire plus en quelques mots sur ce jeu :
> - Ambiance ? ? ?
> - Système de magie (comment cela fonctionne, comment lance-t-on des
> sorts) et l'ambiance qu'il en résulte en terme de jeu.
> - est-ce que tous les joueurs sont obligatoirement des magiciens ?
> - La complexité du système de règle est plus proche d'AD&D ou de
> Rolemaster ?
> - Système de touché critique, compétences secondaires, ... ? ? ?

Telles furent mes réponses :

Moi, je ne joue aux JdR "que" depuis 7 ans avec pas mal de périodes peu actives (du genre une partie tous les 6 mois...) Je n'ai connu que deux jeux en tant que MJ, Shadowrun et Ars Magica (ArM). Après 3 ans de runs intenses, 2 gros scénarios écrits (je suis du genre perfectionniste), j'ai fini par me lasser de mon premier jeu acheté...
J'ai opté pour ArM car j'ai toujours pris des magiciens et avais un amour profond pour l'univers médiéval-fantastique, que les années 2050, malgré le retour de la magie, avaient du mal à satisfaire. Ce fût la révélation...

AMBIANCE : aucune littérature courante (à ma faible connaissance, du moins) traduit bien l'univers d'ArM. C'est un mélange du Nom de la Rose (tu sais, le film avec Sean Connery en tant que moine-détective franciscain dans un monastère médiéval...), de contes traditionnelles (style folklore breton avec présence de merveilleux et traces populaires), et d'univers médiéval historique.
Je ne sais pas si tu connais la définition exacte du monde. En voici ma vision (très proche de celle de l'esprit donné par les règles) :
"XII°-XIII° siècles : c'est le moyen-âge tel que le voyait les gens de l'époque : les esprits féériques protecteur de leur champ sont aussi réels (et discrets) que les magnifiques horreurs, tout autant féériques, tapies au fond des marais au coeur de cette lugubre forêt toute proche, que le (très rare) dragon Sigusen siégeant en haut d'un mont des Pyrénées ou le troubadour, allant de château en ville, et de ville en château, gagnant sa pitance à la qualité de ses histoires et de son jeu, séduisant au passage quelques nobles dames par son étrange capacité à enchanter les jeux par sa musique. Tout n'est cependant pas empli de magie, loin de là. Le commun des mortels ne dispose pas du moindre pouvoir, dépendant que de la faible aura divine qui habite ce village de croyants (qui respectent tout du moins les quelques rites leur offrant la protection des esprits féériques alentours). En effet, Dieu, et le Diable, existent bien, et leur lutte pour les âmes est un sujet très en cours. Tout cela correspond réellement à une vision "possible" qu'aurait les hommes du moyen-âge de leur monde (en imaginant que c'est un Russe qui parle, car les légendes les plus folles (le dragon) ont tendances à prendre place le plus loin). Ce qui me semble être un ajout des créateurs du jeu, c'est l'Ordre d'Hermès. Les magiciens, sorcières, rebouteux, guérisseurs ou alchimistes existaient bien au moyen-âge (je ne parle pas de leurs pouvoirs, natürlich) mais étaient des êtres isolés, très souvents persécutés. Afin d'étudier et expérimenter en paix, des mages de tradition essentiellement latine (sur les 12 fondateurs, il n'y avait que trois non-latins) ont fondé au VIII° siècle cet Ordre servant à les protéger des vulgaires (comme ils appellent ceux dépourvus de Don (mon mage a été appelé ironiquement Vulgus par son maître, car trop hautain envers les mortels (les mages vivent en moyenne jusqu'à 150 ans grâce à des potions de longévité))) et d'eux-mêmes. A l'heure actuelle, environ un millier de mages appartiennent à cet ordre et sont répartis sur tout le monde connu. Ils vivent par petits groupes, au sein d'Alliance. Voilà un concept fondamental d'ArM. L'Alliance est le personnage principale de la Saga que les joueurs (et le Conteur) vont vivre. C'est un lieu de relative liberté, où vivent de nombreux exclus de la société : mages, qui en sont les dirigeants, personnages étranges (suffisamment pour être rejetés, ce qui est très peu à l'époque (et aujourd'hui ?) :-), guerriers également. Le "but" dans ArM est la prospération de l'Alliance. C'est ce qui pousse certains de ses habitants à partir en aventures, à la recherche de mystères, trésor ou pour éviter qu'ils ne leur arrivent une catastrophe. Autre concept fondamental du jeu : un joueur peut avoir à sa charge plusieurs types de perso à la fois. Chaque joueur a normalement un mage (rien de l'oblige naturellement, mais c'est fortement conseillé, car ce sont ceux les principaux décideurs, et l'Alliance, bien avant d'être un refuge pour des proscrits, est le lieu de vie et d'étude de mages), mais peut aussi avoir un Compagnon (cela correspond en gros à l'aventurier classique de jeu médiéval-fantastique), et un ou plusieurs Servants (gardes et domestiques). L'idée de cette grande différence est que les mages n'ont normalement pas le temps (et les points d'expérience !) d'apprendre à se battre à l'épée, à savoir crocheter une serrure ou à étudier l'histoire et les coutumes locales de cette contrée si lointaine dans laquelle ils ont finalement été amenés à voyager, ils leur faut donc des aides. Autre raison : cela évite au joueur ayant décidé d'avoir son personnage d'une certaine classe (je pense aux érudits par exemple) de ne pouvoir pas agir en combat par exemple. C'est cette particularité qui effraie le plus de néophytes. Cela se gère assez bien, même s'il est vrai que les Servants ont énormément tendances à êtres sous-joués.

SYSTEME DE MAGIE : 5 techniques (Creo (je crée), Intellego (je perçois), Muto (je transforme, je mute), Perdo (je détruis), Rego (je contrôle, je canalyse) et 10 formes (Animal , Auram (l'air), Corporem (le corps humain), Mentem (l'esprit), Imagonem (les illusions), Virtum (le fluide magique lui-même), etc..). Tout sort est combinaison d'une forme et d'une technique. Par exemple : le très célébre Pilum de Feu (sort de combat le plus classique des belliqueux mages descendant du fondateur Flambeau) est un sort Creo Ignem (qui crée du feu). Il y a des invocations possibles au moyen de sorts (c'est le cas des élémentals par ex) ou par des compétences particulières (je sais qu'il en existe une permettant de demander l'aide d'êtres féeriques). Enfin il existe des compétences magiques refletant des talents exceptionnels qui ne sont pas des sorts exactement : Musique Ensorcelante, Divination, Malédiction, Alchimie... Ceci m'amène à voir le deuxième grand pôle d'activité des mages après les sorts, le laboratoire. Il y a également là une très grande liberté dans la création d'objets magiques et enchantements divers.
J'ai oublié de préciser un point très important : il y a deux types de lancer de sorts, le lancer de sorts formels et celui de sorts spontanés. Et ce sont ces sorts spontanés qui montrent à quel point le système de magie d'ArM est libre. J'ai un joueur (qui interprète le rôle de Bran si jamais tu veux allé voir qui sont les mages de notre alliance) qui est un mage de Verditius (Verditius était un fondateur qu'un handicap obligea à surtout travailler faire des objets magiques, tradition que suivent actuellement tous ces descendants) généraliste (il est moyen partout) qui se régale à jeter des petits sorts de toutes espèces selon sa fantaisie et la nécessité de l'aventure. Ce type de magie donne des résultats moins puissants que la magie formelle, mais une bien plus grande liberté.
L'ambiance que crée ce système de magie en général est de jouer un vrai mage comme on peut l'imaginer dans ses rêves. La liberté est immense.

JOUEURS OBLIGATOIREMENT DES MAGICIENS ? non. Car les joueurs ne sont pas un personnage, mais peuvent en interpréter plusieurs. Il est cependant conseillé très fortement d'avoir un mage car c'est le personnage pour lequel est destiné la plupart des aventures (dans mon univers de jeu en tous cas). Cf la partie ambiance.

COMPLEXITE DU SYSTEME DE JEU : je ne connais pas ADD et n'est qu'entendu parlé de Rolemaster... mais ce serait plus ADD. Système très fluide et relativement précis (suffisamment à mon goût)

AUTRES... il se joue au d10 . Mais un d10 en cache en fait 2 ! (et 3 dans la 4° édition que je ne joue pas encore). Le dé simple et le dé de tension. Sur le dé simple, le 0 est 10 et le 1 1. Sur le dé de tension, le 0 est "risque de Désastre" et le 1 est "rejette et tu doubles le score". C'est comme ça que des touchers critiques peuvent se faire... Il n'y a pas de compétences secondaires, car il n'y en pas de primaires ni de classe réelle de personnage (Guerrier, Voleur, Marchand...).